Los padres encuestados dicen “no” a los videojuegos.

METODOLOGÍA DEL ESTUDIO

Hemos realizado una encuesta en una muestra de 66 personas adultas, que acudian con sus hijos a un Parque de Navidad municipal en la comarca de El Baix Llobregat (Barcelona) durante las navidades de 2013.  En la plantilla modelo de la encuesta constaba:


¿JUEGAN LOS ADULTOS A VIDEOJUEGOS?

            Edad:                                                            ¿Hombre/Mujer?

  1. ¿Tienes hijos?

Sí/ No

2. ¿Juegas a la consola?

Sí/ No

  1. ¿Y a videojuegos casuales? (El género casual gana terreno por su adaptación a los móviles o Facebook. Un ejemplo es Farmville, pero también Buscaminas.)

Sí/ No

  1. ¿Tienes un videojuego favorito? (p.E. El profesor Layton, A. Creed…)

 Sí/No + [título]

  1. ¿Juegas preferiblemente a algún videojuego para público +18? (Responde sólo si es el caso)

Sí/No

  1. ¿La primera vez que jugaste con quién fue y/ o por qué?

-Juego con mis hijos/ otros niños pequeños.

-Juego con amigos, de manera social (Just dance, Singstar, Mario kart, Dance factory o otros juegos multijugador: FIFA, también juegos online o con modo online cómo Call of Duty, Leage of Legends …)

-Tuve una Dreamcast/Megadrive/Atari…

-Porque me lo recomendaron

-Empecé a jugar por mi propio pie.

Otro: __________________________

7. ¿Cuáles de estas razones te impiden que juegues (más) a videojuegos?

Falta de tiempo Falta de dinero
No entiendo los controles No me gustan,  no pienso jugar.
Otras razones:
  1. ¿Cuáles de estos estereotipos son ciertos para ti?

-Aíslan a las personas.

-Son infantiles.

-Son violentos.

-Otro:______________


RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Hemos encuestado a 41 mujeres y 25 hombres de entre 25 y 63 años. De estos, 11 no tenían hijos.

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preferenciaspublico

El 59% del público juega a algún tipo de videojuego, ya sea por consola, PC o el móvil. El juego casual es mucho más habitual que el juego de consola, que, por otra parte, requiere más tiempo.

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En la lista de “primeras veces”, parece cumplirse la suposición de que los jugadores de primera generación siguen jugando hoy en día, pues són los jugadores que más se conservan (73% de los que respondieron juegan) después de los que han empezado de manera autónoma y reciente (92% siguen jugando). En tercer lugar se encuentran los que empezaron con amigos (62%) y el último en constáncia es el grupo de padres que se estrenan con sus hijos (40,9%).

Parece ratificarse que la aproximación del medio por los hijos sea entonces beneficiosa para su imagen. Los padres pueden tener una concepción sesgada porque ven mayoritariamente los juegos a los que sus hijos juegan. Los  que descubrieron los videojuegos con sus hijos son los que más se abstienen de jugar o los que más probabilidades tienen de aborrecerlos.

 En questión de géneros, las mujeres prefieren los videojuegos casuales mientras que los hombres tienen favoritos de consola, en especial destacan los juegos de conducción y los shooters de acción. Títulos que los encuestados recuerdan son Gran Turismo (conducción) y Call of Duty (shooter online). Cómo casual, Candy Crush causa furor y nueve personas le hacen alusión como su juego favorito. También hay quien referencia algún clásico, como Doom, el primer shooter de la historia.

 A edades más tempranas (entre los 25 y los 33 años), el abanico de preferencias femenino se abre y encontramos juegos de otros géneros, juegos RPG o de estrategia y con el modo online (Starcraft II, Jungle heat).

La consciencia de juego adulto es pequeña y sólo se responde a juegos +18 en Call of Duty y en el  poker online (vedado a menores por las apuestas). Sólo 11 personas de las 66 respondieron a la pregunta de juego adulto.

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Cuando se les pregunta porqué no juegan, la mitad apelan a la falta de tiempo, y otra gran fracción se niega en rotundo a jugar más. La necesidad de entenderse con el nuevo interfaz no parece ser un gran problema. Así que, ajenamente a lo que algunos creerían, no se trata de una falta de juego a causa de la brecha digital, sinó que tiene raices ideológicas.

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En cuanto a los estereotipos, el público es unánime respecto al poder aislante de los videojuegos. Están más a favor de llamar los videojuegos violentos, y pocas veces los generalizan como infantiles. En el proceso de encuestas, se daba mucha abstensíon a la hora de poner etiquetas por no conocer suficiente sobre el tema. Hay padres que niegan los videojuegos a sus hijos por que no creen en ellos y nunca los han probado. Pero de hecho, los estereotipos negativos aparecen de la ignorancia. El primer paso para superarlos es tener conciencia de a qué nos enfrentamos.

CONCLUSIONES GLOBALES DEL ENSAYO

Nuestro balance es positivo porque el sector adulto Hardcore gana calidad de juego con las nuevas propuestas de narrativa, mientras que el verdadero logro se lo lleva el nuevo género casual, y en este sentido la edad no es una restricción. Tiene tanto éxito porque vence también al factor tiempo que nos afecta a todos, pudiéndose jugar en un móvil o tablet en cualquier lugar a cualquier hora. Supera también la individualidad desde el punto de vista de que es social.   Por otro lado, el hecho de jugar con los hijos, que debería dar una mejor consciencia de medio, parece que no es muy efectiva. Mientras los padres tengan a sus hijos de referentes, será difícil que vean algo para ellos en la indústria.

En resumen, parece que los adultos se animan cada vez más a jugar, lo que restará paulatinamente sentido a los estereotipos negativos de inmadurez, que ahora mismo no son más que el residuo de un cambio aún no asimilado. Si esto no surge resultado, la brecha digital es una dolencia social sólo temporal y tardará sólo una generación en desaparecer.

EN RESTROSPECTIVA:

-Explotación de las marcas registradas

-Estereotipo generado perjudicial

-Maduración del primer público

-Ampliación del mercado

-Auge del casual

-Ampliación del mercado

-Público envejecido

-Superación del estereotipo

-Mercado ubicuo


Esta es la parte práctica del adherida al ensayo El estigma de Peter Pan: los videojuegos y los adultos. Escrito originalmente en Enero 2014.

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