La Revolución de Nintendo: el motor del cambio casual

Que la indústria viene centrándose en más de un grupo de edad, y no solo en púberes y prepúberes, es algo que intuímos desde hace tiempo, ya que los videojuegos tienen la misma potencialidad narrativa que, por ejemplo un libro, y estos no es que sean solo para viejas con hipermetropía. Además tienen otras propiedades que se aplican a todo el mundo por igual.

Para poder ver uno de los posibles motores del cambio generacional que ha sufrido el público del videojuego, veamos en detalle el caso de Nintendo DS (2004), la consola táctil. Se diseñó sobre  una jugabilidad que heredarían los smartphones: la de tocar. Se trató de un experimento para desmarcarse de la PSP de Sony, su principal competidora portátil.

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Basó su clave en el marketing, apuntando no al niño y joven arquetípico sino al público femenino infantil y al público adulto, sectores minoritarios hasta el momento. Títulos como Nintendogs, Imagina ser, etc. Iban orientados a niñas. Este reajuste de las audiencias provocó que la proporción de mujeres jugadoras aumentara del 10% en Game Boy Advance (predecesora de la DS) al 40% según las investigaciones de Nintendo.

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Según las encuestas de Nintendo en 2008, el público mayoritario eran los niños varones de 10-12 años seguidos de cerca por las mujeres a sus 32-34 años. Después iban las niñas de 10-12 años y por último los varones de 32-34 años.

La introducción de este público adulto en la consola portátil fue cosa de Brain Training.

amparobarodsUn juego para los que disfrutan de los pasatiempos para mantener el cerebro funcionando. Tasaba tu edad mental y te animaba a mantenerte ágil.  El juego fue anunciado por la estrategia de famosos que enaltecían su presunta capacidad de rejuvenecer el cerebro.

Este título abrió una corrienta al género de los juegos de lógica: Echochrome para PSP o la saga de El profesor Layton para DS.

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La misma Nintendo desarrolló muchos juegos tutorial, que exploran la capacidad de la consola como máquina a tutorizar (valga la redundancia).

Se nos controlarán rutinas de ejercicio como en Wii Fit, el conocimiento de un nuevo idioma (como English Training, o Aprende vocabulario, los cuales recomiendo), el abandonamiento del mal hábito del tabaco, o también en las recetas de cocina como en Cocina conmigo.

Desde este triunfo Nintendo ha usado actores adultos en la mayoría de sus anuncios, y no necesariamente famosos. Anuncios como los de Zelda: Twillight princess (2006) y Just Dance (2009)  para Wii  ejemplifican el público adulto joven. En caso de ser más infantil, se enfocan des de el punto de vista familiar, intentando convencer de que los padres también se lo pasarán bien con sus hijos.

El modo de juego que ya se había empezado a desarrollar en DS se mantuvo en la Wii (2006). Satoru Iwata, presidente de Nintendo, dijo:

“Expandiendo la audiencia del juego con Wii significa incrementar el número de personas en cualquier sitio que están involucradas con los videojuegos. Hoy en día, hay gente que juega, y gente que no. La Wii ayudará a destruir la barrera que los separa” [1]

La Wii aparece en una generación que busca el juego intuitivo. El concepto de tocar es cambiado por el de moverse. Así, se diseña una consola pick and play (coger y jugar) de dinámica simple, lo cual se adapta de maravilla con el jugador novel.

Todo el mundo conoce los deportes y puede imitar los movimientos con el cuerpo que servirán para controlar nuestro avatar. El famoso “tú eres el mando” es la premisa lanzada por Kinect en Xbox con el mismo principio, anteriormente en Eyetoy (PS2) y de manera paralela en Move (PS3). A través de esta estrategia se intenta atraer a los jugadores que tengan problemas con los controles. Un juego se puede dominar en pocos minutos. El puntero que el mando de la Wii provoca en la pantalla nos acerca más al ratón de un ordenador que a un videojuego.

Es la revolución del género casual que Pratchett (2005: 25) ya intuía:

“El de los ‘no-jugadores’ es un mercado inmenso que la industria de los videojuegos va a querer alcanzar, sin mencionar los jugadores moderados y ligeros que quizás sienten que la industria no ha proveído suficientes títulos para engancharlos de verdad.” [Traducción propia]

Éste género se ha difundido también rápidamente a través de internet y los minijuegos, y también los teléfonos móviles, donde apps de juego como Angry Birds han fabricado millones.

Pero volvamos a la sobremesa. El género más aceptado por el público es el social, que aparece intrincado al concepto de jugador casual[2]. Es un género para todos los públicos, incluidos los adultos. Este género tiene el objetivo de ser un pretexto para que la gente se junte, haciendo quedadas para jugar a ese juego exclusivamente substituyendo a los juegos de mesa. Su dinámica es multijugador: puede ir de los dos a los ocho jugadores y se basa en partidas cortas, por lo que es muy fácil coger turnos. Son ejemplos Singstar como karaoke, concursos de cultura general como Buzz! y otras adaptaciones de juegos de mesa en videojuego. También se incluye Just Dance para bailar, con un sistema que se basa en la detección de movimiento. Esta manera menos sedentaria de jugar también contribuye a la buena concepción del medio por parte de los padres. Wii ha tenido en cuenta el uso social que se hace en su consola y ha puesto más hincapié en los juegos de familia de cuatro jugadores respecto creaban más títulos, por ejemplo Mario kart y New supermario bros.

Finalmente, parece que sea cual sea la edad, el videojuego ofrece algo. Podemos concluir que, como decía Mac Luhan (1993)[3] nos encontramos ante un medio altamente dinámico que muta constantemente falto de tiempo para que se reflexione.

Los cambios sufridos han servido para ampliar el mercado en tanto que “Mientras que las audiencias de la televisión disminuyen, e ir al cine se estanca, los videojuegos son el medio que más rápidamente está creciendo en todo el mundo” (Wertime & Fenwick, 2008, p. 194. )[4]


[1] Iwata, Satoru. (2006) Conferencia en el E3

[2] El Casual gamer es aquel que juega muy de vez en cuando.Tiene un género asociado y se contrapone al Hardcore gamer, que juega mucho  a juegos largos y de dinámicas complejas.

[3] Citado en Gros, B. (S.d) Los juegos, mucho más que un entretenimiento.

[4] Citado en Martín, Eva (2009). Videojuegos y publicidad. CÓMO ALCANZAR A LAS AUDIENCIAS QUE ESCAPAN DE LOS MEDIOS TRADICIONALES, Revista TELOS núm. 82.(Cuadernos de Comunicación e Innovación)| ISSN: 0213-084X, Editada por Fundación Telefónica )  Disponible en http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/url-direct/pdf-generator?tipoContenido=articuloTelos&idContenido=2010020311250001&idioma=es accedido 4-1-14


Escrito originalmente en Enero 2014. Recogido dentro del ensayo El estigma de Peter Pan: Los videojuegos y los adultos.

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