La Revolución de Nintendo: el motor del cambio casual

Que la indústria viene centrándose en más de un grupo de edad, y no solo en púberes y prepúberes, es algo que intuímos desde hace tiempo, ya que los videojuegos tienen la misma potencialidad narrativa que, por ejemplo un libro, y estos no es que sean solo para viejas con hipermetropía. Además tienen otras propiedades que se aplican a todo el mundo por igual.

Para poder ver uno de los posibles motores del cambio generacional que ha sufrido el público del videojuego, veamos en detalle el caso de Nintendo DS (2004), la consola táctil. Se diseñó sobre  una jugabilidad que heredarían los smartphones: la de tocar. Se trató de un experimento para desmarcarse de la PSP de Sony, su principal competidora portátil.

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Basó su clave en el marketing, apuntando no al niño y joven arquetípico sino al público femenino infantil y al público adulto, sectores minoritarios hasta el momento. Títulos como Nintendogs, Imagina ser, etc. Iban orientados a niñas. Este reajuste de las audiencias provocó que la proporción de mujeres jugadoras aumentara del 10% en Game Boy Advance (predecesora de la DS) al 40% según las investigaciones de Nintendo.

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Según las encuestas de Nintendo en 2008, el público mayoritario eran los niños varones de 10-12 años seguidos de cerca por las mujeres a sus 32-34 años. Después iban las niñas de 10-12 años y por último los varones de 32-34 años.

La introducción de este público adulto en la consola portátil fue cosa de Brain Training.

amparobarodsUn juego para los que disfrutan de los pasatiempos para mantener el cerebro funcionando. Tasaba tu edad mental y te animaba a mantenerte ágil.  El juego fue anunciado por la estrategia de famosos que enaltecían su presunta capacidad de rejuvenecer el cerebro.

Este título abrió una corrienta al género de los juegos de lógica: Echochrome para PSP o la saga de El profesor Layton para DS.

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La misma Nintendo desarrolló muchos juegos tutorial, que exploran la capacidad de la consola como máquina a tutorizar (valga la redundancia).

Se nos controlarán rutinas de ejercicio como en Wii Fit, el conocimiento de un nuevo idioma (como English Training, o Aprende vocabulario, los cuales recomiendo), el abandonamiento del mal hábito del tabaco, o también en las recetas de cocina como en Cocina conmigo.

Desde este triunfo Nintendo ha usado actores adultos en la mayoría de sus anuncios, y no necesariamente famosos. Anuncios como los de Zelda: Twillight princess (2006) y Just Dance (2009)  para Wii  ejemplifican el público adulto joven. En caso de ser más infantil, se enfocan des de el punto de vista familiar, intentando convencer de que los padres también se lo pasarán bien con sus hijos.

El modo de juego que ya se había empezado a desarrollar en DS se mantuvo en la Wii (2006). Satoru Iwata, presidente de Nintendo, dijo:

“Expandiendo la audiencia del juego con Wii significa incrementar el número de personas en cualquier sitio que están involucradas con los videojuegos. Hoy en día, hay gente que juega, y gente que no. La Wii ayudará a destruir la barrera que los separa” [1]

La Wii aparece en una generación que busca el juego intuitivo. El concepto de tocar es cambiado por el de moverse. Así, se diseña una consola pick and play (coger y jugar) de dinámica simple, lo cual se adapta de maravilla con el jugador novel.

Todo el mundo conoce los deportes y puede imitar los movimientos con el cuerpo que servirán para controlar nuestro avatar. El famoso “tú eres el mando” es la premisa lanzada por Kinect en Xbox con el mismo principio, anteriormente en Eyetoy (PS2) y de manera paralela en Move (PS3). A través de esta estrategia se intenta atraer a los jugadores que tengan problemas con los controles. Un juego se puede dominar en pocos minutos. El puntero que el mando de la Wii provoca en la pantalla nos acerca más al ratón de un ordenador que a un videojuego.

Es la revolución del género casual que Pratchett (2005: 25) ya intuía:

“El de los ‘no-jugadores’ es un mercado inmenso que la industria de los videojuegos va a querer alcanzar, sin mencionar los jugadores moderados y ligeros que quizás sienten que la industria no ha proveído suficientes títulos para engancharlos de verdad.” [Traducción propia]

Éste género se ha difundido también rápidamente a través de internet y los minijuegos, y también los teléfonos móviles, donde apps de juego como Angry Birds han fabricado millones.

Pero volvamos a la sobremesa. El género más aceptado por el público es el social, que aparece intrincado al concepto de jugador casual[2]. Es un género para todos los públicos, incluidos los adultos. Este género tiene el objetivo de ser un pretexto para que la gente se junte, haciendo quedadas para jugar a ese juego exclusivamente substituyendo a los juegos de mesa. Su dinámica es multijugador: puede ir de los dos a los ocho jugadores y se basa en partidas cortas, por lo que es muy fácil coger turnos. Son ejemplos Singstar como karaoke, concursos de cultura general como Buzz! y otras adaptaciones de juegos de mesa en videojuego. También se incluye Just Dance para bailar, con un sistema que se basa en la detección de movimiento. Esta manera menos sedentaria de jugar también contribuye a la buena concepción del medio por parte de los padres. Wii ha tenido en cuenta el uso social que se hace en su consola y ha puesto más hincapié en los juegos de familia de cuatro jugadores respecto creaban más títulos, por ejemplo Mario kart y New supermario bros.

Finalmente, parece que sea cual sea la edad, el videojuego ofrece algo. Podemos concluir que, como decía Mac Luhan (1993)[3] nos encontramos ante un medio altamente dinámico que muta constantemente falto de tiempo para que se reflexione.

Los cambios sufridos han servido para ampliar el mercado en tanto que “Mientras que las audiencias de la televisión disminuyen, e ir al cine se estanca, los videojuegos son el medio que más rápidamente está creciendo en todo el mundo” (Wertime & Fenwick, 2008, p. 194. )[4]


[1] Iwata, Satoru. (2006) Conferencia en el E3

[2] El Casual gamer es aquel que juega muy de vez en cuando.Tiene un género asociado y se contrapone al Hardcore gamer, que juega mucho  a juegos largos y de dinámicas complejas.

[3] Citado en Gros, B. (S.d) Los juegos, mucho más que un entretenimiento.

[4] Citado en Martín, Eva (2009). Videojuegos y publicidad. CÓMO ALCANZAR A LAS AUDIENCIAS QUE ESCAPAN DE LOS MEDIOS TRADICIONALES, Revista TELOS núm. 82.(Cuadernos de Comunicación e Innovación)| ISSN: 0213-084X, Editada por Fundación Telefónica )  Disponible en http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/url-direct/pdf-generator?tipoContenido=articuloTelos&idContenido=2010020311250001&idioma=es accedido 4-1-14


Escrito originalmente en Enero 2014. Recogido dentro del ensayo El estigma de Peter Pan: Los videojuegos y los adultos.

Los padres encuestados dicen “no” a los videojuegos.

METODOLOGÍA DEL ESTUDIO

Hemos realizado una encuesta en una muestra de 66 personas adultas, que acudian con sus hijos a un Parque de Navidad municipal en la comarca de El Baix Llobregat (Barcelona) durante las navidades de 2013.  En la plantilla modelo de la encuesta constaba:


¿JUEGAN LOS ADULTOS A VIDEOJUEGOS?

            Edad:                                                            ¿Hombre/Mujer?

  1. ¿Tienes hijos?

Sí/ No

2. ¿Juegas a la consola?

Sí/ No

  1. ¿Y a videojuegos casuales? (El género casual gana terreno por su adaptación a los móviles o Facebook. Un ejemplo es Farmville, pero también Buscaminas.)

Sí/ No

  1. ¿Tienes un videojuego favorito? (p.E. El profesor Layton, A. Creed…)

 Sí/No + [título]

  1. ¿Juegas preferiblemente a algún videojuego para público +18? (Responde sólo si es el caso)

Sí/No

  1. ¿La primera vez que jugaste con quién fue y/ o por qué?

-Juego con mis hijos/ otros niños pequeños.

-Juego con amigos, de manera social (Just dance, Singstar, Mario kart, Dance factory o otros juegos multijugador: FIFA, también juegos online o con modo online cómo Call of Duty, Leage of Legends …)

-Tuve una Dreamcast/Megadrive/Atari…

-Porque me lo recomendaron

-Empecé a jugar por mi propio pie.

Otro: __________________________

7. ¿Cuáles de estas razones te impiden que juegues (más) a videojuegos?

Falta de tiempo Falta de dinero
No entiendo los controles No me gustan,  no pienso jugar.
Otras razones:
  1. ¿Cuáles de estos estereotipos son ciertos para ti?

-Aíslan a las personas.

-Son infantiles.

-Son violentos.

-Otro:______________


RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Hemos encuestado a 41 mujeres y 25 hombres de entre 25 y 63 años. De estos, 11 no tenían hijos.

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El 59% del público juega a algún tipo de videojuego, ya sea por consola, PC o el móvil. El juego casual es mucho más habitual que el juego de consola, que, por otra parte, requiere más tiempo.

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En la lista de “primeras veces”, parece cumplirse la suposición de que los jugadores de primera generación siguen jugando hoy en día, pues són los jugadores que más se conservan (73% de los que respondieron juegan) después de los que han empezado de manera autónoma y reciente (92% siguen jugando). En tercer lugar se encuentran los que empezaron con amigos (62%) y el último en constáncia es el grupo de padres que se estrenan con sus hijos (40,9%).

Parece ratificarse que la aproximación del medio por los hijos sea entonces beneficiosa para su imagen. Los padres pueden tener una concepción sesgada porque ven mayoritariamente los juegos a los que sus hijos juegan. Los  que descubrieron los videojuegos con sus hijos son los que más se abstienen de jugar o los que más probabilidades tienen de aborrecerlos.

 En questión de géneros, las mujeres prefieren los videojuegos casuales mientras que los hombres tienen favoritos de consola, en especial destacan los juegos de conducción y los shooters de acción. Títulos que los encuestados recuerdan son Gran Turismo (conducción) y Call of Duty (shooter online). Cómo casual, Candy Crush causa furor y nueve personas le hacen alusión como su juego favorito. También hay quien referencia algún clásico, como Doom, el primer shooter de la historia.

 A edades más tempranas (entre los 25 y los 33 años), el abanico de preferencias femenino se abre y encontramos juegos de otros géneros, juegos RPG o de estrategia y con el modo online (Starcraft II, Jungle heat).

La consciencia de juego adulto es pequeña y sólo se responde a juegos +18 en Call of Duty y en el  poker online (vedado a menores por las apuestas). Sólo 11 personas de las 66 respondieron a la pregunta de juego adulto.

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Cuando se les pregunta porqué no juegan, la mitad apelan a la falta de tiempo, y otra gran fracción se niega en rotundo a jugar más. La necesidad de entenderse con el nuevo interfaz no parece ser un gran problema. Así que, ajenamente a lo que algunos creerían, no se trata de una falta de juego a causa de la brecha digital, sinó que tiene raices ideológicas.

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En cuanto a los estereotipos, el público es unánime respecto al poder aislante de los videojuegos. Están más a favor de llamar los videojuegos violentos, y pocas veces los generalizan como infantiles. En el proceso de encuestas, se daba mucha abstensíon a la hora de poner etiquetas por no conocer suficiente sobre el tema. Hay padres que niegan los videojuegos a sus hijos por que no creen en ellos y nunca los han probado. Pero de hecho, los estereotipos negativos aparecen de la ignorancia. El primer paso para superarlos es tener conciencia de a qué nos enfrentamos.

CONCLUSIONES GLOBALES DEL ENSAYO

Nuestro balance es positivo porque el sector adulto Hardcore gana calidad de juego con las nuevas propuestas de narrativa, mientras que el verdadero logro se lo lleva el nuevo género casual, y en este sentido la edad no es una restricción. Tiene tanto éxito porque vence también al factor tiempo que nos afecta a todos, pudiéndose jugar en un móvil o tablet en cualquier lugar a cualquier hora. Supera también la individualidad desde el punto de vista de que es social.   Por otro lado, el hecho de jugar con los hijos, que debería dar una mejor consciencia de medio, parece que no es muy efectiva. Mientras los padres tengan a sus hijos de referentes, será difícil que vean algo para ellos en la indústria.

En resumen, parece que los adultos se animan cada vez más a jugar, lo que restará paulatinamente sentido a los estereotipos negativos de inmadurez, que ahora mismo no son más que el residuo de un cambio aún no asimilado. Si esto no surge resultado, la brecha digital es una dolencia social sólo temporal y tardará sólo una generación en desaparecer.

EN RESTROSPECTIVA:

-Explotación de las marcas registradas

-Estereotipo generado perjudicial

-Maduración del primer público

-Ampliación del mercado

-Auge del casual

-Ampliación del mercado

-Público envejecido

-Superación del estereotipo

-Mercado ubicuo


Esta es la parte práctica del adherida al ensayo El estigma de Peter Pan: los videojuegos y los adultos. Escrito originalmente en Enero 2014.

Videojuegos para (no) todos los públicos

PERDIDOS EN EL CATÁLOGO

El adulto puede seguir muchos juegos y franquicias como gamer de pleno derecho. Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) en 2012 se lanzaron 169 juegos no aptos para menores, lo que representa un 9% del mercado.

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Otro ejemplo, además de violento, perturbador: Alice Madness Returns muestra el delirio como vía de escape al más estilo Suckerpunch.

Una gran parte de estos, lo son por su contenido altamente violento. Hablamos de Lollipop chainsaw (PS3), Madworld (Wii)… También los hay con contenido sexual explícito, por poner un ejemplo, como ocurre en Dante’s Inferno (PS3), en el que luchamos contra una Cleopatra desnuda.

Se trata de juegos que un niño no entendería, a veces poco recomendables a nivel moral (hablamos de sexo y nudeza y desviaciones respecto al buen comportamiento) pero que ofrecen también una barrera intelectual: como medio, el videojuego puede explicar historias de componente adulto. Es más, ha hecho avances respecto al storytelling. Respecto al guion, hay creadores que empiezan a interesarse por las posibilidades del sector. La empresa Cuantic Dream está experimentando con los principios del cine interactivo en los videojuegos. Son indispensables Heavy Rain y Beyond: Two souls (PS3).

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Otros títulos son espectaculares desde el punto de vista histórico. La saga Bioshock (Xbox) nos habla a través de sociedades distópicas de las ideologías políticas en el principio del siglo XX, siendo de ideologías de izquierdas la primera y segunda entrega y de derechas en la tercera. La ambientación hace gran parte de un juego histórico. Assasin’s Creed ha recreado con fidelidad Florencia, Roma, Jerusalén y ha jugado con periodos históricos como las cruzadas, el renacimiento o la guerra de independencia americana[1]. Otros tantos Medal of Honor siguen el curso de las grandes guerras, con el desembarco de Normandía o la batalla del Pacífico.

Este aspecto empapa muchas obras interesantes para todas las edades ya des de que el software lo permitía: Egipto 2 (PS1) estaba directamente orientado a aprender sobre las costumbres y vida en el antiguo Egipto. La recreación histórica, aparte de la aventura, puede estar ligada a la estrategia y la simulación como en Age of Empires, CivCityRoma, Imperium, Age of Mithology, Civilizations…  Lo citado aquí puede resultar didáctico para niños y jóvenes, pero no pierde valor para ningún público.

Queda explicitado así que los videojuegos pueden ser productos orientados exclusivamente para mayores; que ya existen juegos de ésta índole, los hay violentos, y los hay más profundos en historia o útiles para aprender; y que intentan producirse con la tecnología existente, ya desde tiempos de Rambo (AMSTRAD) y más allá.


[1] Actualmente ya emula la revolución francesa o el Londres victoriano.

Este es un artículo muy esquemático como parte de un ensayo mayor para hacer mención a algunos juegos +18, por lo que sería recomendable ampliarlo en forma de lista en el futuro.

Escrito originalmente en Enero 2014. Recogido dentro del ensayo El estigma de Peter Pan: Los videojuegos y los adultos.

Estereotipo gamer: frikis con Peter Pan


El videojuego como medio ha tenido una gran repercusión en el público infantil, por lo que a veces parece que un adulto que juegue está mal visto. El jugador adulto es comúnmente considerado por ser introvertido, nostálgico e inmaduro como si tuviera el síndrome de Peter Pan. Se le puede tachar de friki[1], lo que provoca una segregación o discriminación, que se pueda sentir rechazado, aislando al individuo que se ve obligado a quedarse en sus fandoms.

“Si es que nunca vas a crecer…”

     ~Cada vez que empiezo ésta discusión, recuerdo las palabras de la abuela al verme jugar.

La idea de que el sector adulto está apartado de los videojuegos ya la defendía Provenzo (2000) mientras que Estallo (1997) reconocía el estereotipo negativo del jugador, aunque parece que ha evolucionado del que en un principio se acercaría más al de un programador informático.

Quizás el que la industria encontrara un filón de oro en las marcas registradas contribuyó en el estereotipo. Durante años se hicieron adaptaciones al videojuego de TVshows de público infantil: Ducktales, Las tortugas ninja, Spider-man, Bugs Bunny... Se multiplicaron hasta tal punto que los juegos originales quedaron en minoría. En contra encontramos que algunas marcas cómo Viernes 13, Pesadilla en Elm street, Terminator o Rambo sufrieron el mismo proceso. Empresas como THQ siguen sacando día tras día adaptaciones de dibujos animados, y durante años han ahogado cualquier otro tipo de contenido.

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Un esterotipo peligroso: choque con el juego adulto

Los videojuegos empezaron a hacer sus primeras apuestas domésticas en los ordenadores como Amstrad, Spectrum, Apple Newton y algunas consolas como Atari, pero la verdadera revolución llegó con Megadrive.

La Megadrive (1990), fue una consola doméstica de tercera generación que dio el puntazo en resolución –increíbles 16 bits- y por lo tanto la primera en ser ampliamente comercializada. Ha pasado tiempo y parte de los primeros jugadores se mantienen fieles en su madurez, por lo que ganan fuerza juegos dirigidos para adultos (clasificación PEGI +18).

Esta diversificación del contenido, es peligrosa si el estereotipo se mantiene: el hecho de que haya un estereotipo justifica de manera inadecuada que juegos calificados para mayores de edad sean jugados por adolescentes. “Más del 50% de los niños y casi el 15% de las niñas reconoce que juega con videojuegos clasificados para mayores de 18 años” además “casi el 50% de los niños, y más del 25% de las niñas, reconoce que si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos” (Videojuegos, guía para padres, 2006).

Se puede entender que jueguen para experimentar e incluso para fardar delante de sus amigos, pero el estereotipo les legitima si los padres no los regulan, pues han aprendido el estereotipo de manera heterónoma y les parece que todos los videojuegos están al alcance ya que los videojuegos son ”sólo para niños”.

Con esto podemos por ahora anticipar que la idea de los videojuegos como algo pueril se forma en la población adulta y que se retroalimenta por los niños y el propio mercado.


[1] friki. (Del ingl. freaky). 1. adj. coloq. Extravagante, raro o excéntrico. 2. com. coloq. Persona pintoresca y extravagante. 3. com. coloq. Persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición. (Definición de la RAE) Los frikis serían aquellos que tienen una obsesión o ludopatía.

Escrito originalmente en Enero 2014. Recogido dentro del ensayo El estigma de Peter Pan: Los videojuegos y los adultos.

Jugar, una actividad llena de sentido (también para los adultos)

Friedrich Schiller (2004) consideraba el juego contingente al hecho de ser humano, porque lo reconecta a su necesidad de libertad y experimentación.

Johan Huizinga en su Homo Ludens (1938), nos contaba sobre la naturaleza del juego que hay que seguir una normativa acordada para que el continuo del juego no se rompa, para lo que es necesario tener abstracción y entender las leyes de esta realidad  subordinada que constituye el juego.

El videojuego no es solo una proyección del jugar arcaico, sino que sintetiza formas de la literatura, el cine, el arte y la música. Es por eso que el videojuego está constituyendo la nueva cultura visual de los jóvenes, y no sólo ha asimilado el lenguaje de las otras artes sino que también las está influyendo.

Guillermo del Toro, director de cine,  dijo en una de sus ruedas de prensa:

“Creo que los videojuegos son una forma genuina de narrativa. […] La dirección artística, el sonido y los ambientes inmersivos son superiores o tan buenos como la mayoría de películas”.[1]

Su juego favorito es Shadow of the colossus y lo compara con una película de Miyazaki. Es consciente de los estereotipos arrojados en la industria y hace paralelismo entre estos y los que recibieron el cómic y la novela gráfica en su tiempo y que ya no tienen la misma fuerza. Es muy optimista para el cambio, y de hecho ya plantea su propio videojuego, InSane, que aún no ha salido.[2] Añade: “Seriamos muy estúpidos de no esforzarnos en entenderlo.[…]En los próximos diez años, vamos a ver un enorme cambio nos guste o no […] será como ir del mudo al sonoro. […] Es urgente que nos hagamos familiares con la forma (de narrativa de los videojuegos).” [Traducción propia]

Del Toro no es el único que sabe del tirón de los videojuegos, sino que Lucas y Spielberg ya hicieron su inversión en los ochenta y los noventa respectivamente.

Además de las razones artísticas, encontramos principios terapéuticos en los videojuegos. Estudios como los de la neurocientífica Daphne Bavelier (2012) demuestran que los juegos de acción de disparos, tales como Call of Duty, entrenan la corteza visual y se usan para tratar el ojo vago. Los consumidores de juegos de acción tienen una mayor agudeza visual y más facilidad para concentrarse y evitar distracciones. Esto es otra de las manifestaciones de uno de sus postulados más importantes, que dice que toda actividad provoca un cambio cognitivo. [3]

Los jugadores en general, también han desarrollado un mayor procesamiento paralelo (Patricia Marks, 1985).

No hace falta decir, que el videojuego se encuentra en desarrollo experimental en el campo médico para la rehabilitación de pacientes, el militar para el desarrollo estratégico  y el de la educación. Ya se usan para enseñar a conducir o pilotar aviones, pero se quiere llegar mucho más lejos. Gee (2003) ya propone 36 postulados que defienden el potencial del medio para el aprendizaje.

Entretener… Aprender… Sanar… Contar historias. Son necesidades vitales del humano medio, pero los videojuegos estan vetados culturalmente. Con suerte, no por mucho tiempo.


[1] Guillermo del Toro. Portland (2010) Podcast disponible a través de The Guardian <theguardian.tv> . Visitado 30-12-13.

[2] InSane fué finalmente cancelado, pero eso no impedió que Del Toro se metiera de lleno en videojuegos como P.T. (Sillent Hill).

[3] Nuevos estudios siguen explorando la plasticidad del cerebro a través del juego (ver Simone Khün, 2014).


Escrito originalmente en Enero 2014. Recogido dentro del ensayo El estigma de Peter Pan: Los videojuegos y los adultos.